н о в о с т и | р е г л а м е н т | к о н к у р с ы | с о в е т ы | ф а й л ы | ф о р у м

Советы картостроителям

Общие рекомендации по содержанию и исполнению конкурсных работ (выделены последние изменения):

    При создании карты настоятельно рекомендуется пользоваться самой последней версией редактора, которую всегда можно взять здесь.

    Название карты, титул и легенда должны быть органично связаны между собой, а так же с особенностями географии, общей идеей данного мира.

    В названиях карт приветствуются стилистически подходящие под имена стран, государств, континентов и т.п.

    Если за основу для карты взяты реальные, либо просто известные географические области, очертания карты должны соответствовать прототипу.

    Так же экспертный совет настоятельно рекомендует ознакомиться с опытом предыдущих картостроителей и ранее игравшимися картами.

Далее подробно и на конкретных примерах рассмотрены недостатки, встречающиеся в реальных конкурсных работах (по материалам конкурсов game30, game33).

Первый пример даже сложно комментировать. Просто большая просьба всем картостроителям иметь в виду, что, делая карту, Вы создаете целый мир, в котором императоры будут жить несколько месяцев, а не "комикс на один день".

Распространенная проблема с областями деревень и городов. Клетки, им принадлежащие, должны максимально компактно располагаться вокруг соответствующих населенных пунктов. А такое смешение, которое наблюдается в данном примере, просто недопустимо.

Использования клеток NoLand не по назначению запрещается. Их появление на самом видном месте, посреди материка должно иметь очень веское обоснование.

Например, на данной карте в чистом поле размещены 5 таких клеток, что совершенно бессмысленно, а эстетическое впечатление снижает заметно.

Ситуация (см. рисунок), когда, например, деревня находится в одной стороне, а ее клетки территории - совсем в другой, не допускается.

При использовании новых территорий, необходимо заботиться о том, чтобы, например, горные массивы выглядели как естественные природные образования. И ни в коем случае не представляли набор пиков, насаженных "квадратно-гнездовым" способом.

Пример I (конкурс grk6 & shl12.)
Неприемлимый вариант
Более естественный массив



Пример II (конкурс grk6 & shl12.)
Неприемлимый вариант
Более естественный массив

Все рекомендации направлены на создание интересных и реалистичных карт.

Задавайте Ваши вопросы:

Разработка и управление Игрой - GameMaster
Автор редактора карт - Black Owl